miércoles, 29 de septiembre de 2010

8 lenguajes de programación que deberías aprender.

PHP

PHP usa una mezcla entre interpretación y compilacion para intentar ofrecer a los programadores la mejor mezcla entre rendimiento y flexibilidad.

PHP compila para tu codigo una serie de instrucciones (llamadas opcodes) siempre que estas son accedidas. Estas instrucciones son entonces ejecutadas una por una hasta que el script termina. Esto es diferente a la manera convencional de compilacion de lenguajes como C++ donde el código es compilado a código ejecutable que es despues ejecutado. Php es recompilado cada vez que se solicita un script.

¿Por qué deberías aprenderlo?
Es uno de los lenguajes de progrmación más populares, la gran fluidez y rapidez de sus scripts y su prometedor futuro, desarrollar aplicaciones Webs utilizando lenguajes como C o COBOL son cosas del pasado.

C#

C# es un lenguaje de propósito general orientado a objetos creado por Microsoft para su plataforma .NET.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET el cual es similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes. C# fue diseñado para combinar el control a bajo nivel de lenguajes como C y la velocidad de programación de lenguajes como Visual Basic.

¿Por qué deberías aprenderlo?
Es una parte esencial de la plataforma .Net, C# combina los mejores elementos de múltiples lenguajes de amplia difusión como C++, Java, Visual Basic o Delphi. De hecho, su creador Anders Heljsberg fue también el creador de muchos otros lenguajes y entornos como Turbo Pascal, Delphi o Visual J++. La idea principal detrás del lenguaje es combinar la potencia de lenguajes como C++ con la sencillez de lenguajes como Visual Basic, y que además la migración a este lenguaje por los porgramadores de C/C++/Java sea lo más inmediata posible.

AJAX

No es un lenguaje exactamente su nombre viene dado por el acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML y es posiblemente la mayor novedad en cuanto a programación web en estos últimos años.

El corazón de Ajax es el objeto XMLHttpRequest que nos permite realizar una conexión al servidor y al enviarle una petición y recibir la respuesta que procesaremos en nuestro código Javascript, estamos hablando del verdadero motor de Ajax, por ejemplo gracias a este objeto podemos desde una página HTML leer datos de una web o enviar datos de un formulario sin necesidad de recargar la página.

¿Por qué deberías aprenderlo?
La demanda de AJAX no sólo es amplía sino que de calidad debido a la dificultad de aprendizaje que conlleva, si la herramienta de Microsoft, Atlas, destinada a la realización de aplicaciones AJAX tiene éxito puede suponee un aumento en la demanda de esta tecnología.

JavaScript

Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.

¿Por qué deberías aprenderlo?
La razón de mayor peso es que es utilizado por millones de páginas webs para validar formularios, crear cookies, detectar navegadores y mejorar el diseño, su fácil aprendizaje lo hace un lenguaje muy demandado.

Perl

Perl es la alternativa más popular a PHP, seguramente porque es el lenguaje más antiguo tambien dentro de las alternativas. En internet nos encontramos numerosos recursos que utilizan Perl, muchos de las aplicaciones “open source” requieren tener Perl instalado correctamente. Perl tiene una ventaja y es que es muy flexible, y tambien tiene un gran cantidad de modulos ya escritos.

Bien escritos los scripts en Perl se asemejan bastante a PHP. La principal causa de la sucía apariencia de Perl es por la afición de sus desarrolladores a la escritura en “una línea” empaquetanto numerosas funcionalidades en una sola línea de código.

¿Por qué deberías aprenderlo?
La potencía de Perl a la hora de procesar grandes cantidades de datos lo hace realmente popular a la hora de desarrollar aplicaciones del lado del servidor, aprender Perl o Php es básico a la hora de desarrollar aplicaciones Web.


C

Es un lenguaje de “medio nivel” pero con numerosas características de bajo nivel.
Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel.

¿Por qué deberías aprenderlo?
Aprender C es básico mientras aprendes C estas aprendiendo conceptos básicos de lenguajes cómo Java o C#, además no sólo es mas sencillo que estos últimos sino que comporten gran parte de su sintaxis.

Ruby y Ruby on Rails

Ruby on Rails, también conocido como RoR o Rails es un framework de aplicaciones web de código abierto escrito en el lenguaje de programación Ruby.
Ruby apareció en el año 1995 y creo que su principal problema había sido
la falta de documentación en otro idioma que no sea japonés. Eso se ha ido
solucionando y crece la popularidad del lenguaje. Su aplicación insignia,
por decirlo de algún modo parece ser RoR. Su mecanismo de gem se me parece
al CPAN de Perl y al Pear de PHP.

¿Por qué deberías aprenderlo?
Simple y funcional, el uso de Active Record de forma eficiente simplifica y agiliza el desarrollo de forma notable. Al minimizar el trabajo con la base de datos (escribiendo triggers y procedimientos almacenados) y emplear un único lenguaje para todo el desarrollo, se consigue acortar los tiempos de desarrollo (time2market).

ASP

Active Server Pages (ASP) y ASP.NET es un intendo de Microsoft para introducirse en el mercado del desarrollo Web, y viene a ser como su estandar para su servidor Web, IIS. Asp ha sido atacado por la comunidad open source desde que este apareció, y dan numerosas razones para ello:
El propietario, una única plataforma, la lentitud…

Me gustaría decir “Si, si, y si”, pero no me debo dejar llevar. La realidad es que ASP ha sido implementado en otras plataformas y que cuando esta funcionando bajo su servidor predeterminado IIS es relativamente rápido.

¿Por qué deberías aprenderlo?
Simplemente porqué en algunas ocasiones no tienes otra opción debido a la popularidad que ha alcanzado.

viernes, 17 de septiembre de 2010

Canvas y HTML5

Anteriormente hablábamos de las novedades que trae consigo HTML5, una de esas es el API para generar y renderizar dinámicamente gráficos, imágenes y animaciones a través de su elemento Canvas.

Cuando introducimos el elemento Canvas, se creará por defecto un área de color blanco de 300 pixels de ancho por 150 pixels de altura cuyos valores pueden ser modificados a través de sus atributos.

Exceptuando Internet Explorer, todos los navegadores actuales dan soporte para el Canvas HTML5, como podemos ver en la siguiente tabla:

ChromeSoportado desde la versión 1.0
FirefoxSoportado desde la versión 1.5
OperaSoportado desde la versión 9.0
SafariSoportado desde la versión 1.3
Internet ExplorerNo soportado. Se espera a partir de la versión 9.0


Si quisieramos poder utilizar la nueva funcionalidad del Canvas API de HTML5 en IE, podremos utilizar el proyecto explorercanvas. Luego añadir el siguiente codigo:
<!--[if IE]><mce:script mce_src="excanvas.js"></mce:script><![endif]-->

Para incluir el elemento Canvas simplemente tendremos que añadir la siguiente etiqueta: <canvas></canvas>

Es posible que algún navegador no interprete correctamente la etiqueta canvas, por lo que si qusisieramos mostrar algún mensaje, o imagen alternativo podremos hacerlo incluyendo las etiquetas HTML que consideremos dentro del elemento canvas:

<canvas>
Tu navegador no soporta HTML5, por qué no lo actualizas?
</canvas>


Si queremos chequear si el navegador interpreta o no el elemento canvas de HTML5 podemos utilizar el siguiente script en Javascript:
try{
document.createElement("canvas").getContext("2d");
alert("HTML5 es soportado en tu navegador");
} catch(e) {
alert("HTML5 no está soportado en tu navegador");
}


Este código intenta crear un elemento canvas, y acceder a su contexto. Si hubiera algún error, se capturaría y se mostraría el mensaje de alerta.

Un ejemplo sencillo de las API del canvas el cual pinta una línea:
<script>
function pintarLinea() {
// obtenemos el canvas y su contexto
var canvas = document.getElementById('mycanvas');
var context = canvas.getContext('2d');

context.beginPath();
context.moveTo(0, 50);
context.lineTo(200, 50);
//Refrescamos el canvas con lo que hemos pintado
context.stroke();
}
window.addEventListener("load", pintarLinea, true);
</script>

Firefox 4.0

Actualmente Firefox 4 sigue en beta, pero en las últimas versiones de prueba los programadores ya están pudiendo acceder a versiones casi definitivas de JaegerMonkey, uno de los componentes más esperados de esta nueva versión.

La explicación técnica de lo que es JaegerMonkey y cómo interactúa dentro del programa es compleja, pero se puede simplificarse diciendo que es una variante del motor de JavaScript que va incorporado en el navegador, y algo que casi todas las páginas web usan.



Muchas páginas web utilizan el lenguaje JavaScript para su correcta visualiación y para diversas funciones, especialmente algunas aplicaciones web «intensivas» (como Gmail, Google Docs, Google Maps, etc.). Este componente, que tradicionalmente había tenido una relevancia sólo, es ahora un cuello de botella por el que pasa gran parte del código durante la navegación. Lo que hacen JaegerMonkey es básicamente compilar ese código de forma instantánea para que se ejecute más rápido. Mediante diversas técnicas de optimización el código programado por los webmasters se recibe, compila y se ejecuta como un rayo en el navegador del usuario, ahorrándose así tiempo y ganándose en velocidad.

Diversos navegadores como Opera, Chrome de Google y también Explorer 9 de Microsoft, que será lanzado en breve, han estado realizando avances en este terreno para mantenerse competitivos en cuanto a rendimiento.

Se espera que Firefox 4 vea la luz en versión definitiva en noviembre de este año.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Leccion Geek #10

¡No me fío de la gente que está más de 24h desconectada. A saber qué vidas extrañas tienen ahí fuera!.

lunes, 30 de agosto de 2010

Redes Sociales


Click para tamaño completo

miércoles, 18 de agosto de 2010

Que hacer en caso de:

Click para tamaño completo

Ornitologia twittera

Esta ilustración le será de gran utilidad si es usted es un amante de la ornitología digital. Llévela consigo para introducirse al universo de los 140 caracteres e identificar los diferentes tipos de aves que en él habitan. Se sorprenderá.

Click Para tamaño completo

lunes, 9 de agosto de 2010

El cuerpo Humano con HTML y PHP

Click para tamaño completo

viernes, 30 de julio de 2010

Almohada para esos sueños...

miércoles, 28 de julio de 2010

HTML5

El HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) es la quinta revisión del lenguaje de programación “básico” de la World Wide Web, el HTML. Esta nueva versión pretende remplazar al actual (X)HTML, corrigiendo problemas con los que los desarrolladores web se encuentran, así como rediseñar el código actualizandolo a nuevas necesidades que demanda la web de hoy en día.

A diferencia de otras versiones de HTML, los cambios en HTML5 comienzan añadiendo semántica y accesibilidad implícitas, especificando cada detalle y borrando cualquier ambigüedad.

Mejor estructura

Actualmente es abusivo el uso de elementos DIV para estructurar una web en bloques. El HTML5 nos brinda varios elementos que perfeccionan esta estructuración estableciendo qué es cada sección, eliminando así DIV innecesarios. Este cambio en la semántica hace que la estructura de la web sea más coherente y fácil de entender por otras personas y los navegadores podrán darle más importancia a según qué secciones de la web facilitándole además la tarea a los buscadores, así como cualquier otra aplicación que interprete sitios web. Las webs se dividirán en los siguientes elementos:

<section></section> - Se utiliza para representar una sección “general” dentro de un documento o aplicación, como un capítulo de un libro. Puede contener subsecciones y si lo acompañamos de h1-h6 podemos estructurar mejor toda la página creando jerarquías del contenido, algo mu favorable para el buen posicionamiento web.

<article></article> - El elemento de artículo representa un componente de una página que consiste en una composición autónoma en un documento, página, aplicación, o sitio web con la intención de que pueda ser reutilizado y repetido. Podría utilizarse en los artículos de los foros, una revista o el artículo de periódico, una entrada de un blog, un comentario escrito por un usuario, un widget interactivo o gadget, o cualquier otro artículo independiente de contenido.

Cuando los elementos de <article> son anidados, los elementos de <article> interiores representan los artículos que en principio son relacionados con el contenido del artículo externo. Por ejemplo, un artículo de un blog que permite comentarios de usuario, dichos comentarios se podrían representar con <article>.

<aside></aside> - Representa una sección de la página que abarca un contenido tangencialmente relacionado con el contenido que lo rodea, por lo que se le puede considerar un contenido independiente. Este elemento puede utilizarse para efectos tipográficos, barras laterales, elementos publicitarios, para grupos de elementos de la navegación, u otro contenido que se considere separado del contenido principal de la página.

<header></header> - Elemento <header> representa un grupo de artículos introductorios o de navegación.

<nav></nav> - El elemento <nav> representa una sección de una página que es un link a otras páginas o a partes dentro de la página: una sección con links de navegación.

No todos los grupos de enlaces en una página tienen que estar en un elemento <nav>, sólo las secciones que consisten en bloques principales de la navegación son apropiadas para ser utilizadas co el elemento <nav>. Puede utilizarse particularmente en el pie de página para tener un menú con un listado de enlaces a varias páginas de un sitio, como el Copyright; home page, política de uso y privacidad. No obstante, el elemento <footer> es plenamente suficiente sin necesidad de tener un elemento <nav>.

<footer></footer> - El elemento <footer> representa el pié de una sección, con información acerca de la página/sección que poco tiene que ver con el contenido de la página, como el autor, el copyright o el año.

Diferencias entre HTML y HTML5

Mejoras en los formularios

El elemento input adquiere gran relevancia al ampliarse los elementos que se permitiran en el “type”.

<input type="search"> para cajas de búsqueda.
<input type="number"> para adicionar o restar números mediante botones.
<input type="range"> para seleccionar un valor entre dos valores predeterminados.
<input type="color"> seleccionar un color.
<input type="tel"> números telefónicos.
<input type="url"> direcciones web.
<input type="email"> direcciones de email.
<input type="date"> para seleccionar un día en un calendario.
<input type="month"> para meses.
<input type="week"> para semanas.
<input type="time"> para fechas.
<input type="datetime"> para una fecha exacta, absoluta y tiempo.
<input type="datetime-local"> para fechas locales y frecuencia.

Otros elementos muy interesantes

<audio> y <video> - Nuevos elementos que permitirán incrustar un contenido multimedia de sonido o de vídeo, respectivamente. Es una de las novedades más importantes e interesantes en este HTML5, ya que permite reproducir y controlas vídeos y audio sin necesidad de plugins como el de Flash.

El comportamientos de estos elementos multimedia será como el de cualquier elemento nativo, y permitirá insertar en un video, enlaces o imagenes, por ejemplo. Youtube, ya ha anunciado que deja el Flash y comienza a proyectar con HTML5.

<embed> - Se emplea para contenido incrustado que necesita plugins como el Flash. Es un elemento que ya reconocen los navegadores, pero ahora al formar parte de un estándar, no habrá conflicto con <object>.

<canvas> - Este es un elemento complejo que permite que se generen gráficos al hacer dibujos en su interior. Es utilizado en Google Maps y en un futuro permitirá a los desarrolladores crear aplicaciones muy interessantes.

martes, 27 de julio de 2010

Combinaciones de teclas para Ubuntu

Manejo de ventanas

Algunas de estas combinaciones requieren tener instalado el gestor Compiz.
  1. Win + E - Mostrar todos los escritorios en horizontal a la vez.
  2. Alt + Ctrl + Flecha izqda. o dcha. – Moverse entre escritorios, hacia la derecha o izquierda.
  3. Alt + Ctrl +Shift + Flecha izqda. o dcha – Mover la ventana actual a otro escritorio, hacia la derecha o la izquierda.
  4. Alt + Shift + Flecha arriba – Esta acción inicia un interfaz precioso para cambiar entre ventanas usando las flechas mientras mantienes pulsadas Alt + Shift.
  5. Alt + F9/F10 – Minimizar / Maximizar la ventana actual, la que estás viendo.
  6. Alt + F5 – Desmaximizar la ventana actual, la que estás viendo.
  7. Alt + F7 – Con este acceso rápido podrás mover la ventana actual por la pantalla utilizando las flechas apra indicar la dirección, si la arrastras hacia la derecha del todo o hacia la izquierda, se cambiará de escritorio.
  8. Alt+F8 – Redimensionar el tamaño de la ventana actual, la que estás viendo.
  9. Ctrl + Alt + D – Mostrar el escritorio – Volver a mostrar las ventanas que había antes de mostrarlo.
  10. Alt + Shift + Tab – Cambiar entre las ventanas al revés de como lo harías con Alt+Tab.
Nautilus
  1. Shift + Ctrl + N – Crea rápidamente una nueva carpeta.
  2. Alt + Enter – Mostrar rápidamente las propiedades del elemento seleccionado (sea archivo o carpeta).
  3. Ctrl + 1/2 – Cambiar la forma de ver los elementos entre lista o iconos.
  4. Ctrl + W – Cerrar la ventana actual de Nautilus.
  5. Ctrl + Shift + W – Cerrar todas las ventanas actuales de Nautilus.
  6. Ctrl + T – Abre una nueva pestaña en Nautilus (muy útil para trabajar con el movimiento/copia de archivos)
  7. Alt + Flecha arriba/abajo – Moverse a la carpeta padre o desplazarse entre ellas.
  8. Alt + Flecha izqda./dcha. – Moverse hacia atrás o entre las carpetas del Nautilus.
  9. Alt + Home – Ir tu carpeta /home.
  10. F9 – Mostrar/Ocultar el panel lateral de Nautilus.
  11. Ctrl + H – Mostrar/Ocultar las carpetas o archivos ocultos.
Otras varias
  1. Ctrl + Alt + L - Acceso rápido para bloquear tu escritorio, por si tienes que levantarte y dejar tu computadora sólo un rato.
  2. Alt + F1 – Abre el menu de las aplicaciones de Ubuntu.
  3. Alt + F2 – Abre el cuadro de lazar aplicaciones.
  4. Win + Rueda del ratón – Precioso zoom sobre el escritorio, que aumenta la zona en la que esté tu ratón.

martes, 20 de julio de 2010

Leccion Geek #10

El correo electrónico me ha hecho más eficiente… en cierta manera: "ahora me ignoran a la velocidad de la luz".

jueves, 8 de julio de 2010

Ubuntu Tweak

Queriendo hacerle unas molificaciones a mi nuevo Ubuntu 10.04(y es que lo he actualizado hasta hace poco por que se ha estado hablando mucho sobre las decepciones de esta nueva versión, como por ejemplo la falta de Gimp como software de previa instalación y otras mas) me pude encontrar con este interesante software que es el Ubuntu Tweak, les hablare un poco:



Es la herramienta que permite a los usuarios de Ubuntu acceder a muchos parámetros de configuración del sistema de forma sencilla y rápida… y con la que muchos de los trucos que hemos hecho por aquí, ahora son tan fáciles como hacer clic.

Dentro de las novedades de la versión más reciente son:

* Soporte total para Linux Mint(Una gran distribución se las recomiendo).
* Opción para configurar la apariencia de las aplicaciones root como normal.
* Nuevas fuentes PPA: Pidgin y Moovida.
* Solución de algunos bugs.

Como instalarlo?
Simplemente entramos a una terminal y digitamos:sudo apt-get install ubuntu-tweak
o lo podemos hacer desde su pagina oficial bajando su .deb.

No hablare mucho pues creo que seria una aplicacion que tiene que ser usada para crear su propio criterio.

Mover los botones de la ventana hacia la derecha para ubuntu 10.04

Uno de los cambios más polémicos en Ubuntu 10.04 es el cambio inspirado en Mac OS para tener botones de la ventana en el lado izquierdo. Les mostraremos cómo mover los botones de nuevo a la derecha.



La ubicación de los botones en la ventana están determinados por un archivo de configuración. Usaremos el programa gconf-editor gráfico para cambiar este archivo de configuración.

Pulse Alt + F2 para mostrar el cuadro de diálogo Ejecutar aplicación, escriba “gconf-editor” en el campo de texto, y haga clic en Ejecutar.

El Editor de configuración debe aparecer.



La clave que desea editar se encuentra en apps / metacity / general.

Haga clic en el botón + al lado de la “apps” de carpetas, entonces al lado de “metacity” en la lista de carpetas a las aplicaciones de, a continuación, haga clic en el “general” carpeta.

a disposición de botones se puede cambiar modificando la clave “button_layout“. Haga doble clic en button_layout para editarlo.

Cambie el texto en el campo de texto Valor para:
menu:maximize,minimize,close

Haga clic en Aceptar y el cambio se producirá el inmediato, cambiando la ubicación de los botones de la ventana en el Editor de configuración.

miércoles, 7 de julio de 2010

¿Existe la Inteligencia Artificial?

Partamos desde ideas básicas en lo que seria:

Los lenguajes de programación se dividen en 2 categorías fundamentales:

bajo nivel: Son dependientes de la máquina, están diseñados para ejecutarse en una determinada computadora. A esta categoría pertenecen las 2 primeras generaciones.

Alto Nivel: Son independientes de la máquina y se pueden utilizar en una variedad de computadoras.

Cada generación de lenguajes es más fácil de usar y más parecida a un lenguaje natural que su predecesores.

Primera Generación - Lenguaje de máquina: Empieza en los años 1940-1950. Consistía en sucesiones de dígitos binarios. Todas las instrucciones y mandatos se escribían valiéndose de cadenas de estos dígitos. Aún en la actualidad, es el único lenguaje interno que entiende la computadora.

Segunda Generación - Lenguajes ensambladores: Fines de los ´50. Se diferencian de los lenguajes de máquina en que en lugar de usar códigos binarios, las instrucciones se representan con símbolos fáciles de reconocer, conocidos como mnemotécnicos,. Aún se utilizan estos lenguajes cuando interesa un nivel máximo de eficiencia en la ejecución o cuando se requieren manipulaciones intrincadas.

Tercera Generación : años ´60. Los lenguajes de esta generación se dividen en tres categorías, según se orienten a: procedimientos(científicos, empresariales, usos múltiples), problemas, Objetos.

Cuarta Generación: su característica distintiva es el énfasis en especificar qué es lo que se debe hacer, en vez de cómo ejecutar una tarea. Las especificaciones de los programas se desarrollan a un más alto nivel que en los lenguajes de la generación anterior. La característica distintiva es ajena a los procedimientos, el programador no tiene que especificar cada paso para terminar una tarea o procesamiento.

También podemos decir que:

Los lenguajes de programación pueden, en líneas generales, dividirse en dos categorías:lenguajes interpretados, lenguajes compilados.

Lenguaje interpretado

Un lenguaje de programación es, por definición, diferente al lenguaje máquina. Por lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el intérprete), que traduce los comandos de los programas según sea necesario.

Lenguaje compilado

Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a través de un programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo independiente que no necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo. Este archivo se llama ejecutable.

En cuestión tendríamos:


Lenguaje Principal área de aplicación Compilado/interpretado
ADA Tiempo real Lenguaje compilado
BASIC Programación para fines educativos Lenguaje interpretado
C Programación de sistema Lenguaje compilado
C++ Programación de sistema orientado a objeto Lenguaje compilado
Cobol Administración Lenguaje compilado
Fortran Cálculo Lenguaje compilado
Java Programación orientada a Internet Lenguaje intermediario
MATLAB Cálculos matemáticos Lenguaje interpretado
Cálculos matemáticos Cálculos matemáticos Lenguaje interpretado
LISP Inteligencia artificial Lenguaje intermediario
Pascal Educación Lenguaje compilado
PHP Desarrollo de sitios web dinámicos Lenguaje interpretado
Inteligencia artificial Inteligencia artificial Lenguaje interpretado
Perl Procesamiento de cadenas de caracteres Lenguaje interpretado


Ahora mi punto quedaría si me permiten proponer que en cuestiones de pura programación fuera de lo que podría ser robotica, psicología y técnicas de aprendizaje.

Podríamos estar ya en la etapa de la IA ya no como una ciencia experimental si no como una ciencia en desarrollo, ya que cadia me asombro como respuestas u ordenes complejas se estan logrando acoplar cadia dia mas a ambitos informaticos; Como por ejemplo:
Últimos juegos existentes en los mercados, sistemas operativos mas avanzados y asta programas ya mas inteligentes que la propia existencia del problema...

lunes, 5 de julio de 2010

Nintendo 3DS

Mucho se a estado estado hablando sobre esta nueva consola que desplazaría a la DSi y que para mi seria una consola muy esperada les dejo con algo de información:



Estaba claro que iba a ser una de las grandes novedades de Nintendo para este año.

Nintendo 3DS es la nueva portátil de la compañía japonesa, esperada por muchos y que mantiene la misma línea que anteriores Nintendo DS, aunque ahora con una pantalla 3D.

Lo que más gustará a los usuarios es que esa pantalla no necesitará de unas lentes especiales, algo que es habitual en la inmensa mayoría de productos 3D del mercado.

Dejando de lado la lógica evolución hacia un dispositivo con mayor potencia, Nintendo también ha añadido unos cuantos cambios muy representativos respecto de otros modelos:
  • Modifica el tradicional pad de cuatro direcciones por un pequeño joystick.
  • Incluirá acelerómetros y detectores de movimiento.
  • Nuevos colores a la vista de la presentación, aunque aún no se han confirmado cuáles son.

Ahí van la lista de especificaciones técnicas de este nuevo modelo:
  • Pantalla superior 3D de 3.53 pulgadas LCD, 400×240 píxeles para cada ojo (en total 800×240 píxeles).
  • Pantalla inferior de 3.02 pulgadas LCD, 320×240 píxeles.
  • Tanto la cámara interior como las dos exteriores son de 0.3 megapíxeles.
  • WiFi integrado.

Leccion Geek #9

¿Backups?¿Y para qué necesitáis un sistema de copias de seguridad? Si se supone que tienes un equipo de profesionales y que no deberías borrar ningún fichero que vayas a necesitar en el futuro.

sábado, 5 de junio de 2010

Evaluación 4º Parcial Teorico y Practico de POO

Evaluación 4º Parcial Teórico y Practico de POO


A continuación les anexo la url para que puedan descargar el programa de conexion a BD, esta bien sencillo de entender, analisenlo y descarguen la Clase X (Clase 10 teórica) que esta aquí mismo en el blog en el link POO (Lo que esta en la presentación es básicamente los conseptos que les explique en clases pero resumido).

http://www.megaupload.com/?d=SMYV6IBC

"Si se estudia es fácil sacar buenas notas, sino trae sus consecuencias"

martes, 23 de marzo de 2010

Comando útiles para Redes

ipconfig/all: Muestra la configuración de las conexiones de red

ipconfig/displaydns: Muestra la configuración sobre las DNS de la red

ipconfig/flushdns: Borra la caché de las DNS en la red

ipconfig/release: Borra la IP de todas las conexiones de red

ipconfig/renew: Renueva la IP de todas las conexiones de red

ipconfig/registerdns: Refresca DHCP y registra de nuevo las DNS

ipconfig/showclassid: Muestra información de la clase DCHP

ipconfig/setclassid: Cambia/modifica el ID de la clase DHCP

control netconnections: Abre las Conexiones de red

netsetup.cpl: Abre Asistente de conexión de red

ping dominio.tld: Comprobar conectividad a un servidor

tracert: Tracear la ruta de una dirección IP (Mas Informacion)

netstat: Mostrar la sessión del protocolo TCP/IP (Mas información)

route: Mostrar la ruta local (Mas Informacion)

arp: Muestra la dirección MAC

hostname: Muestra el nombre de la computadora

Recordemos que para escribir estos comando debemos ir a la consola: Inicio/Ejecutar/cmd

Test Geek...

Si tienes aunque sea una buena entonces eres un Geek.

  • La única ocasión en que ves tu cara reflejada es cuando la pantalla se pone en negro
  • Pierdes fe en la humanidad cuando vez que alguien usa IE6
  • Cuando vez carteles publicitarios reales te pregun tas si son de 468×60 o más
  • Empiezas a ver deportes… por Justin.tv
  • Mientras tus amigos se ríen normalmente, tu eres el único gritando LOL OMG ROFL
  • Al decir que “vas a jugar un partido“, en realidad estas diciendo “voy a jugar una partida“
  • Vas al zoológico, ves un pingüino y te extrañas que su nombre no sea Tux
  • Estas dispuesto a pagar por una invitación para Google Wave, a difer­encia de una entrada para un partido de fútbol de tu país, que lo encuentras “un robo”
  • Te sabes de memoria la dirección de todos los sitios que visitas, mien­tras que no puedes recor dar la dirección de tu propia casa
  • Crees que el concepto de popularidad está basado en la cantidad de enlaces entrantes a tu web o seguidores en Twitter
  • Te pasan “cosas” con los productos de Apple
  • No entiendes cómo algo puede funcionar sin Word Press, Blogger o otro sistema de blogging
  • Para ver tu aspecto prefieres sacarte una foto con la webcam que usar un espejo
  • Entiendes lo que dice Sheldon Cooper
  • El sonido del computador te parece más relajante que el canto de cualquier pájaro
  • Tu teléfono móvil hace de todo menos recibir llamadas
  • Tus contactos solo te hablan por messenger cuando tienen problemas con su PC
  • Entiendes los Chuck Norris Facts
  • Conoces el +1000 en Google reader
  • Necesitas saber si eres geek o no

Leccion Geek #8

Juzgo a la gente dependiendo del explorador de Internet que usa.

Diferencias entre navegadores.

E aquí una forma de diferenciar navegadores si fueran medios de transporte:


sábado, 27 de febrero de 2010

Mejor que el Mortal Kombat!

viernes, 29 de enero de 2010

El tiempo que se le dedica a un anuncio desplegable que se abre:



Mirando el anuncio | Buscando la «X»

viernes, 15 de enero de 2010

Leccion Geek #7

Si tuvieras el superpoder de adivinar una contraseña de una cuenta de un usuario cualquiera, pero sólo una, ¿qué contraseña sería?

viernes, 8 de enero de 2010

Emesene otra opcion para Ubuntu...

Bueno hace unos días decidí instalar en una computadora Ubuntu 9.10; Con mi versión anterior solo la actualicé y no sabia muy bien que programas traía por default; Pues me di cuenta que habían eliminado al Pidgin y la nueva propuesta era usar Empathy, por que? Pues al igual que Pidgin, Emphaty es capaz de manejar diferentes tipos de cuenta como Jabber, Salut, Google Talk, AIM, Gadu Gadu, GroupWise, ICQ, IRC, MSN, QQ y Yahoo.


Con la única diferencia de la posibilidad de soportar chat de audio y vídeo; pero:
  • Pidgin puede abrir enlances (links) que te envíen desde una conversión. Emphaty no.
  • Pidgin notifica de correos electrónicos nuevos y entrantes en la bandeja de entrada. Emphaty no.
  • Pidgin guarda tu estado, permitiendo iniciar con tu último estado o con el que el usuario desee. Empathy sólo inicia en "Disponible" y punto.
En fin para gustos ay colores prueben ambas y quedense con la que mas les gusta al final las dos son gratuitas, pero buscando por ahí y viendo mi realidad que solo tengo amigos en el MSN encontré esta propuesta emesene, bueno la escogí por que es la que mas se le parece al msn y eso es todo pruebenla y luego me comentan =)...

Como ver las caracteristicas de tu Hardware en Ubuntu

Hay distintas de formas de saber las caracteristicas de tu harware que seria un equivalente como tener Everest en Windows. Por ejemple entrar a la terminal y saber algunos comando pero si lo quieres mas sencillo puedes usar:

sudo apt-get install hardinfo

Lo instalas y te aparecerá en el mnú Sistema-> Preferencias -> System Profiler & Benchmark

Te aparecerán todos los detalles de tu Hardware.

O tambien puedes probar instalando "Sysinfo".

lunes, 4 de enero de 2010

Como colocar iconos del escitorio en Ubuntu

Inicialmente Ubuntu viene con un escritorio limpio sin iconos. Para introducir los típicos iconos Papelera, Carpeta Personal y Equipo se hace los siguiente:
  1. Pulsar [Alt] + [F2]
  2. Se abrirá una ventana de diálogo donde se escribirá gconf-editor.
  3. En el editor de configuración seguiremos la ruta Apps > Nautilus > Desktop.
  4. Ahí marcaremos las casillas Papelera, Home y Computer.
  5. Cerramos la ventana y los cambios ya tienen efecto.